Voltado a alunos do Ensino Fundamental II e Ensino Médio, a MathGo é um aplicativo de jogo que ensina matemática. O jogo, desenvolvido na Unijuí, vai gerar uma competição que acontece no mês de outubro e vai envolver alunos de escolas da abrangência da 36ª Coordenadoria Regional de Educação e Secretaria Municipal de Educação de Ijuí, que para participar deverão se inscrever até o dia 30 de setembro pelo site do aplicativo.

A primeira etapa do evento acontece de forma online e a etapa final será dia no 17 de outubro, no Centro de Eventos da Unijuí. As equipes deverão ser formadas por um professor e três alunos da escola. Serão 36 questões de matemática de nível fácil, médio e difícil, que deverão ser respondidas em 120 minutos após o login no aplicativo.

As duas equipes com o maior número de pontos em cada categoria (ensino fundamental séries finais e ensino médio) e a equipe que somar a maior pontuação agregada, ou seja, a soma dos pontos entre as duas categorias, serão premiadas com um notebook.

A 1ª etapa da competição foi lançada no início do mês de setembro em uma reunião entre a Secretaria Municipal de Educação de Ijuí - SMED, 36ª Coordenadoria Regional de Educação - CRE e Unijuí, por meio do projeto Desenvolvimento e Implementação de Software Educacional para o Ensino Fundamental e Médio – Disefem.

De acordo com o professor extensionista do projeto, Edson Luiz Padoin, o projeto tem o objetivo de auxiliar o aprendizado dos alunos. “Os alunos têm grande dificuldade com matemática e o objetivo da MathGo é auxiliar, tanto escolas como estudantes, no ensino e aprendizagem da matemática”, salienta.

Saiba mais sobre o projeto Disefem

O projeto Desenvolvimento e Implementação de Software Educacional para o ensino Fundamental e Médio tem como foco principal a construção de softwares educacionais na perspectiva de um trabalho conjunto universidade-escola. Nestas ações, almeja-se utilizar diferentes metodologias e tecnologias atuais para melhorar a atuação dos professores em sala de aula, bem como no desenvolvimento de habilidades e competências que possam auxiliar os alunos na apropriação de conceitos fundamentais no desenvolvimento das atividades propostas. Nesse contexto, estão envolvidas as áreas Ciência da Computação, Design e Matemática.

Fonte: UNIJUI